Rollic’in IP tabanlı oyunu ABD’de en çok indirilen oyunlar arasında yer alıyor
![](https://haber-goynucek.com.tr/wp-content/uploads/2023/08/rollicin-ip-tabanli-oyunu-abdde-en-cok-indirilen-oyunlar-arasinda-yer-aliyor-R34ugbGR.webp)
FULYA ÖKTEM
Türk oyun şirketi Rollic, dünyanın ilk resmi tokat dövüş oyunu olan “Power Slap” adını taşıyan taşınabilir bir oyun geliştirdi. Böylece Rollic, Türkiye’den dünya çapında lisanslı (IP tabanlı) taşınabilir bir spor oyunu çıkardı. ABD’de en çok indirilen yeni oyun Power Slap, Rollic’in 2021’de satın aldığı İzmir merkezli oyun stüdyosu Uncosoft tarafından geliştirildi.
Rollic, Ekim 2020’de interaktif eğlence devi Zynga tarafından satın alındı ve Zynga, Ocak 2022’de Take-Two Interactive tarafından 12,7 milyar dolara satın alındı. Rollic tarafından paylaşılan bilgilere göre Power Slap, NBA 2K ve WWE 2K gibi başarılı lisanslı oyunları portföyünde bulunduran Take-Two Interactive’e satın alınmasının ardından Zynga’dan aldığı ilk IP lisansı (fikri mülkiyet) oldu.
Rollic CEO’su Burak Vardal, bilinen sosyal ve dijital trendleri oyunlara yansıttıklarını belirterek; Power Slap ile Türk oyun ekosisteminde çok büyük IP tabanlı taşınabilir bir oyun yaratıldığını vurguladı. Vardal, söz konusu oyunun Türkiye’nin oyun ekosisteminde büyüme yeteneğini bir kez daha kanıtladığını dile getirdi.
Teknoloji yazarı Cem Sünbül, pandemi sonrası oyun dünyasında önemli bir eleme yaşandığını ve Hypercasual oyunların (çok basit olarak tanımlanan kısa süreli oynanan mobil oyunlar) başı çektiğini ve bu nedenle haberlerin gündemde olduğunu belirtti. IP tabanlı oyun geliştirme, Rollic için olduğu kadar Türkiye oyun bölümü için de önemliydi. büyük önem taşıdığını belirtti. Sünbül, lisanslı bir oyunun üretilmesi ve bu oyunda ilk günkü başarının Türk oyun sektöründe güzel haberlerin gelebileceğinin bir göstergesi olduğunu söyledi. Sünbül; “Mobil uygulama pazarlarında öne çıkmak gittikçe zorlaşıyor. Bu açıdan Rollic’in bugüne kadar özellikle ABD’de App Store’da 20’den fazla oyunu bulunan ve bunu IP tabanlı Power Slap oyunu ile sürdüren Rollic, tüm üretimleriyle dünya çapında 2,5 milyar indirmeyi aşmış olmasıyla ayrı bir değer taşıyor. Daha fazla indirme, daha fazla reklam pastasından pay almak anlamına geldiğinden, bu rakamlar kesinlikle toplam gelirlere değerli bir katkı sağlayacaktır. Ayrıca lisanslı bir oyunda elde edilecek başarı, Rollic için yeni lisans anlaşmalarının da kapısını açacaktır.”
IP TABANLI OYUN (LİSANSLI OYUN) NEDİR?
IP tabanlı oyun veya lisanslı oyun; Edebiyat, sinema, televizyon, çizgi roman gibi medyada gözde bir konunun yani eser niteliği taşıyan fikir ve sanat eserlerinin oyun dalına aktarılması olarak tanımlanabilir.
Üretilen her oyun yasal sistem içinde savunulmaktadır. altındaIP tabanlı veya IP lisanslı dediğimiz oyunlar temelde başka bir eserin haklarına dayansa da diğer oyunlardan farklı özelliklere sahiptir.
IP tabanlı oyunlar fikri mülkiyet mevzuatına tabi olduğundan özel kararlarla korunmaktadır. Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu gibi özel kararlara kıyasla savunmanın kapsamı geniş, doğrudan ve serttir. Diğer oyunlar Ticaret Kanunu ve Borçlar Kanunu gibi genel hükümlere göre oynanır. Genel kararlar, belirli kararlardan daha sınırlı bir sınırlama sağlar. Bu bağlamda ispat açısından zorluklar ve belirsizlikler ön plana çıkmaktadır.
Bir örnek vermek gerekirse Kızılmaske yaklaşık 100 yıllık dünyaca ünlü bir çizgi romandır. Kızılmaske karakterini taşınabilir oyuna getirmek istediğimizde bu işin mali haklarını satın almamız gerekiyor. Eser ne kadar tanınırsa, o eseri işlememizi sağlayan mali haklar da o kadar değerli oluyor.
IP TABANLI OYUNLARDA GELİR YARATMA
Dijital bilgi sitesi Sensor Tower’ın Taşınabilir Oyun Pazarında Fikri Mülkiyet 2021 raporuna ve oyun branşı profesyonellerinden aldığımız bilgilere göre IP tabanlı oyunların sayısı az olsa da oyun üreten türlerin ortasında yer alıyor. en çok gelir. Sensor Tower raporuna göre 2020 yılında ABD’de; Toplam taşınabilir oyuncu harcamalarının yüzde 23’ünün IP tabanlı oyunlardan elde edildiği, en çok gelir getiren 10 taşınabilir oyundan üçünün IP tabanlı olduğu ve ilk 5 IP tabanlı oyundan toplam 1,4 milyar dolar gelir elde edildiği belirtildi. Yalnızca ABD’de tabanlı taşınabilir oyunlar. .
IP tabanlı çalışma geliştirmek için mali hakların satın alınması büyük bir bütçe gerektirir. Ancak eserin geliştirildikten sonra sahip olacağı geniş yasal korumaya ek olarak, hazır bir IP tabanlı oyun kitlesine sahip olması, pazarlama bütçesinin daha kolay ve etkin yönetilmesi avantajını yaratıyor. Çünkü içinde çok fazla tanınan bir karakter barındırmayan oyunun geniş kitlelere ulaşması için yapılması gereken emek ve harcamalar, IP tabanlı oyunlara göre çok daha ağır ve karmaşıktır. Öte yandan, IP tabanlı oyunların gelir yaratması, hazır bir kitleye sahip olması nedeniyle daha yüksektir. IP tabanlı oyunların ilham verici çalışmalarının farkındalığına ve oyun geliştiricinin işi işlemedeki başarısına bağlı olarak oyuncu tabanı genişler ve gelir kaynakları büyür ve çeşitlenir.
IP TABANLI OYUNUN GÖRELİ DEZAVANTAJI
Hazır kitleye, aktif pazarlama bütçesine ve geniş yasal savunmaya rağmen, IP tabanlı oyunların bir dezavantajı vardır. IP tabanlı oyun son derece başarılı bir yöntem olsa da ekosistemde bu kadar düşük olmasının nedeni son zamanlarda yapılan başarısız girişimler olarak gösteriliyor. 90’lı ve 2000’li yıllarda ünlü çizgi roman ve sinema karakterlerinin hemen geliştirdiği oyunların başarısız olması, oyun camiasında onlara karşı olumsuz bir yargı oluşturmuştu. Ancak 2010’lardan sonra yapılan yeterli araştırmalar, IP tabanlı oyunları altın yumurtlayan tavuk haline getirdi. Özetle, oyun için satın alınan bir lisans (IP) çocuk oyuncağı olarak görülmemeli ve oyunun yüksek beklentileri karşılaması için titizlikle çalışılmalıdır.
IP TABANLI OYUN ÜRETİMİ Türkiye İÇİN NEDEN DEĞERLİ?
Küresel bir eğlence devi şirketin parçası olan Rollic, IP tabanlı oyun geliştirme haklarını satın alacak finansal güce sahip. Bu güçle ulaştığı lisansla geliştirdiği oyun, uygulama mağazalarında en çok indirilen oyunlar arasında orta sıralarda yer alıyor. Oyun sektörü uzmanlarına göre, şu anda Türkiye’de küresel olarak kendi IP tabanlı oyunlarını geliştirecek sınırlı sayıda stüdyo varken, küresel olarak telif hakkı satın alacak oyun şirketlerinin sayısı daha da az. Bununla birlikte, başarılı lider şirketlerle rekabetin, oyun segmentindeki diğer stüdyoların kendi eserlerini yaratmalarına ve IP tabanlı oyunların ihracatından yüksek getiri elde etmelerine yol açacağı umulmaktadır.
![](https://haber-goynucek.com.tr/wp-content/uploads/2023/08/rollicin-ip-tabanli-oyunu-abdde-en-cok-indirilen-oyunlar-arasinda-yer-aliyor-0-3PYnAjZ6.jpg)
KÜRESEL OYUN BÖLÜMÜNDEKİ GELİŞMELER
Türk oyun segmentini değerlendirmek için önce küresel oyun ekosistemine bir göz atalım.
Sensor Tower’ın Portable Gaming Section View 2023 raporuna göre en çok indirilen 5 oyun 2021 ve 2022’de aynı kalırken Hypercasual zirvede kaldı. Ancak indirme sayısı 2022’nin son çeyreğinde yüzde 24, 2022’nin tamamında ise yüzde 10 azaldı ve Hypercasual, 2023’te düşüş trendini sürdürüyor. Hypercasual, 2022’de en çok gelir kaybı yaşayan 10 oyun türünde ilk sırada yer alıyor. Öte yandan Hybridcasual (çok basit, basit ve orta zorluktaki oyunların karışımı olarak ifade edilebilecek) gibi yeni oyun türleri ve dijital platformların harici oyun abonelikleri de yükselişte.
![](https://haber-goynucek.com.tr/wp-content/uploads/2023/08/rollicin-ip-tabanli-oyunu-abdde-en-cok-indirilen-oyunlar-arasinda-yer-aliyor-1-KCckBREy.jpg)
OYUN ALANIMIZ DEĞİŞMEZSE NE OLUR?
Türkiye’de 2019’dan sonra başlayan Hypercasual atılımı, pandemide altın hamleye dönüşmüştü.
Boğaziçi Ventures 2022 Taşınabilir Oyun Bölümü raporunda verilen bilgilere göre, Apple’ın kullanıcı bilgilerini paylaşmayı bırakmasının (IDFA değişikliği) ardından, kullanıcıların yalnızca %12’sinin uygulamalarda reklam verenlerin takip etmesine izin vermesi, taşınabilir oyun pazarını kökten değiştirmiş; Bu değişiklikle birlikte en dramatik düşüşün gelir yaratma modeli reklam olan Hypercasual oyunlarda yaşandığı görülüyor.
IDFA değişikliği, uygulama içi gelir yaratmaya başlayan diğer oyun türleri, pandemi sonrası ekonomik toparlanma ve değişen tüketici alışkanlıkları; Geçen yıl başlayan ve büyüyerek devam etmesi beklenen Türkçe oyun bölümünde en büyük skalaya sahip olan Hypercasual ırkının düşüşünü sürükleyecek ana faktörler olarak sıralanabilir.
Bu bilgiler ışığında oyun bölümümüzün kompozisyonunu değerlendirecek olursak, neredeyse tüm ekosisteme hakim olan Hypercasual çeşidinden diğer oyun türlerinin üretiminde gerçek bir trend gözlemleniyor. Son zamanlarda Türk oyun dalını dünyada ön plana çıkaran ‘Hypercasual çağ’da yetişen görece deneyimli yapımcıların attığı adımlarla bilgisayar oyunları (PC oyunu) türünde bir hareketlilik yaşanıyor.
Uzmanlara göre Türk oyun kolu, PC ve konsol oyunlarının yükünü artırabilir, gelir modelini değiştirebilir ve çok başarılı IP tabanlı oyunlar geliştirebilir. Ancak bunların sadece birkaç vizyoner stüdyonun liderliğindeki zayıf bir trendin ötesine geçmesi, küresel oyun alanındaki ilerlemeyi bölümün paydaşlarının takip etmesi durumunda mümkündür. İyi planlanmış bir iş modeline ve değişimlere ayak uydurabilecek yapısal esnekliğe sahip, tüketici trendlerine uygun stratejiler belirleyebilen ve her şeyden önce alanında uzman ve yaratıcı çalışanlara sahip olan oyun stüdyoları, departmanda sürdürülebilir büyümeyi sağlayabilir. Yeni finansman modelleri de şubenin ilerlemesinde değerli olacaktır.
YEREL BAŞARI YANLIŞI
Türk oyun sektörünün gözünü uluslararası başarıya dikmesi doğaldır. Ancak bölümde, yatırım almak ve başarılı olmak için her üretimin küresel pazar için yapıldığına dair bir önyargı olduğu belirtiliyor. Bu ön yargının aşılmasıyla Türk fikir ve sanat eserlerinin ve kültürel olguların IP tabanlı oyunlara aktarılacağı ve oyun segmenti üzerinden kültürümüzün dünyaya yayılmasının daha kolay olacağı söyleniyor.
OYUN BÖLÜMÜNDEKİ HAK KAYIPLARI NASIL ÖNLENECEK?
Baş döndürücü bir hızla büyüyen oyun bölümümüzün fikri mülkiyet altyapısının yetersiz olduğu ve bunun ileride büyük hak kayıplarına yol açabileceği konusunda avukatlar uyarıda bulunuyor. Oyun bölümünün üretimlerini sağlam bir jenerik altyapıya bağlamanın öneminin IP tabanlı oyunların payı arttıkça, şube büyüdükçe ve ülkeler arası entegrasyon arttıkça daha iyi anlaşılacağı belirtiliyor.